Specyficzne cechy i funkcje → bajek ludowych ukształtowane w obrębie kultur oralnych, ulegające przemianom pod wpływem nowych technologii komunikacyjnych. Decydujące znaczenie ma w tym wypadku upowszechnienie pisma i druku, które wiąże się ze znaczącymi przeobrażeniami społeczno-kulturowymi, w tym istotnymi zmianami w postrzeganiu i interpretowaniu rzeczywistości, a także w sposobie przedstawiania świata w różnego rodzaju narracjach (Ong 1992, s. 113-206). Procesy te mają decydujące znaczenie dla powstawania charakterystycznych różnic między funkcjonującą w obiegu ustnym bajką ludową a jej literackimi opracowaniami (Ługowska 1981, s. 31-58). Teza głosząca, iż pojawienie się i popularyzacja technologii cyfrowych (a zwłaszcza internetu) wywołuje kolejną rewolucyjną zmianę, polegającą na przejściu od piśmienności do tzw. elektronicznej piśmienności (Eshet-Alkalai 2004, s. 96-106), które skutkuje zarazem pojawieniem się nowego podejścia do konstruowania i odbierania różnego rodzaju tekstów (Vandendopre 2008, s. 166-201), ma ograniczone zastosowanie w kontekście badań nad bajką ludową. Jest tak dlatego, że dynamiczny rozwój tych technologii następuje w momencie, kiedy zdecydowana większość form tradycyjnych narracji ludowych ma już wymiar historyczny i zasadniczo nie funkcjonuje powszechnie w żywym i spontanicznym obiegu, a tym samym nowe środki komunikacji mają ograniczony wpływ na ich kształt i sposób przekazywania. Bajki ludowe na różny sposób są jednak obecne w świecie technologii cyfrowych, można przy tym wskazać cztery główne formy ich egzystencji w tym obszarze.
Pierwszą jest digitalizacja publikowanych i (znacznie rzadziej) niepublikowanych źródeł analogowych oraz ich udostępnianie w formie elektronicznej, głównie za pomocą internetu. Działania tego rodzaju mają postać zarówno profesjonalnych projektów afiliowanych przy różnych ośrodkach akademickich (np. projekt Folklore and Mythology Electronic Texts realizowany w University of Pittsburgh; zob. Netografia), jak i indywidualnych inicjatyw podejmowanych przez rozmaitych, często anonimowych pasjonatów (np. Multilingual Folk Tale Database; zob. Netografia), które niekiedy łączą się też z aspektami komercyjnymi, takimi jak internetowa sprzedaż tekstów w postaci wydawnictw książkowych lub elektronicznych (np. Internet Sacred Text Archive; zob. Netografia). W przedsięwzięciach tych gromadzone materiały porządkowane są niekiedy za pomocą klasyfikacji Aarnego-Thompsona-Uthera, która tym samym zostaje również udostępniona w formie cyfrowej i stanowi jeden z elementów systemu umożliwiającego przeszukiwanie bazy tekstów (np. Multilingual Folk Tale Database; zob. Netografia). Digitalizacji poddany został również Motif-Index of Folk-Literature Stitha Thompsona, który udostępniany jest zarówno w formie publikacji elektronicznej w różnych bibliotekach cyfrowych (np. Hathi Trust Digital Library; zob. Netografia), jak i w postaci wyszukiwarki skonstruowanej oraz rozwijanej w ramach projektu Story Search Engine (zob. Netografia) realizowanego przez The Center for Symbolic Studies. W Polsce obecnie dostęp do tego typu materiałów zapewniają przede wszystkim biblioteki cyfrowe, w sposób systematyczny publikujące elektroniczne wersje starszych wydawnictw znajdujących się w domenie publicznej. W tej formie dostępne są m.in. teksty bajek zamieszczone w Ludzie Oskara → Kolberga, najstarsze polskie zbiory bajkowe (np. Klechdy. Starożytne podania i powieści ludowe Kazimierza Władysława → Wójcickiego, Podania i legendy polskie, ruskie i litewskie Lucjana → Siemieńskiego, Powieści ludu polskiego na Śląsku Lucjana → Malinowskiego) oraz materiały publikowane w czasopismach, takich jak „Lud”, „Wisła”, „Zbiór Wiadomości do Antropologii Krajowej” czy „Materiały Antropologiczno-Archeologiczne i Etnograficzne”.
Drugą formą jest zamieszczanie w internecie tekstów, które uznać można za nowe (współczesne) warianty bajek ludowych. Publikacje takie pojawiają się głównie w kontekście działalności regionalistycznej i turystyczno-promocyjnej, na portalach, forach i blogach internetowych poświęconych historii i kulturze różnych miast oraz regionów etnograficznych. Teksty tego rodzaju mogą mieć postać amatorskich zapisów narracji ustnych, np. wykonywanych w ramach przedsięwzięć edukacyjno-popularyzatorskich przez uczniów lub pasjonatów, częściej jednak są to literackie (zwykle anonimowe) opracowania lokalnych wątków. Mamy wiele → podań wierzeniowych i historycznych, które traktowane są jako element niematerialnego dziedzictwa kulturowego, ale także rodzaj ciekawostki czy wręcz swego rodzaju ikony związanej z konkretnym miejscem. Przykładem takich publikacji mogą być podania o → diable → Borucie zamieszczone w serwisie internetowym Starostwa Powiatowego w Łęczycy (zob. Netografia), bajki kaszubskie udostępniane w formie audiobooków w internecie przez Zrzeszenie Kaszubsko-Pomorskie (Bajki, zob. Netografia) czy spisywane przez sosnowieckiego regionalistę → legendy i podania znajdujące się na stronie stowarzyszenia Forum dla Zagłębia Dąbrowskiego (Zagłębiowskie legendy i podania, zob. Netografia). Publikowanie w internecie takich narracji służy przede wszystkim celom edukacyjnym i promocyjnym, ma popularyzować wiedzę o regionie, a także przyciągać uwagę potencjalnych turystów, podnosząc atrakcyjność zarówno samych miejsc, jak i znajdujących się w nich różnych instytucji (muzeów, hoteli, firm turystycznych).
W elektronicznych kanałach komunikacyjnych pojawiają się również takie typy przekazów, których pod względem formalno-gatunkowym nie można zaliczyć do bajek ludowych, jednak czerpią one z tego zasobu poszczególne → motywy, → wątki czy konwencje, jednocześnie przetwarzając i wykorzystując je w rozmaity sposób. Zjawisko to jest dobrze znane, bajki bowiem od dawna dostarczały tworzywa dla twórczości literackiej, filmowej, plastycznej oraz muzycznej, a także innych form folkloru, takich jak kawały czy wyliczanki. Dzięki technologiom cyfrowym zjawisko to weszło jednak do nowego obiegu komunikacyjnego, zyskując zarazem nieznane dotąd formy i nową dynamikę. W sferze produkcji profesjonalnych lub półprofesjonalnych obok dystrybuowanych poprzez internet filmów (np. prezentowana w serwisie YouTube seria „Legendy polskie” autorstwa Tomasza Bagińskiego czy amatorskie machinimy, nawiązujące do lokalnych podań produkowane przez youtubera o pseudonimie ANUBIS9413), ważnym obszarem nawiązań do bajek ludowych stały się gry komputerowe. Przykładem może być wzorowany na cyklu powieści Andrzeja Sapkowskiego Wiedźmin (Wiedźmin. Warownia starego morza; zob. Netografia), w którym tego rodzaju zapożyczenia pojawiają się zarówno w ogólnym sposobie konstruowania świata gry, a zwłaszcza scenerii zdarzeń (np. wioska wiedźm z Krzywuchowych Moczarów), jak i w zestawie postaci (np. → bazyliszek, południca, → utopiec), a nawet w konkretnych misjach i działaniach (np. zadania związane z Mysią Wieżą nawiązujące do podania o → Popielu). Z drugiej strony motywy i konwencje bajkowe obecne są w folklorze internetowym, czyli oddolnej i nieformalnej aktywności komunikacyjnej internautów, która przybiera postać różnego rodzaju tekstów o charakterze formulicznym (Grochowski 2013, s. 63; 2014, s. 107-120). Nawiązania do ludowych bajek pojawiają się przy tym zarówno w zróżnicowanej, bogatej i ulegającej szybkim przemianom twórczości humorystycznej (np. zabawne prezentacje Power Point, memy internetowe, przeróbki zdjęć, ilustracji lub scen filmowych), udostępnianej poprzez media społecznościowe oraz rożnego rodzaju serwisy służące publikacji treści rozrywkowych (np. Kwejk.pl, Demotywatory.pl, Wiocha.pl), jak i w traktowanych poważnie wypowiedziach zamieszczanych na blogach, kanałach video oraz w dyskusjach prowadzonych na internetowych forach. Przykładem tego ostatniego zjawiska mogą być liczne materiały i komentarze internautów dotyczące → zmory nocnej, zamieszczane np. na stronach Fundacji Nautilus (Fundacja Nautilus. Organizacja badająca zjawiska niewyjaśnione; zob. Netografia), w serwisie Odpowiedz.pl (Czy dusiła was kiedyś zmora?, zob. Netografia) czy na forum Netkobiety.pl (Zmora, nocny gość, zob. Netografia).
Technologie cyfrowe używane są wreszcie w profesjonalnych badaniach bajkoznawczych, które mieszczą się w obrębie nurtu digital humanities i są określane jako computational folkloristics (Tangherlini 2013, s. 7-27). Przede wszystkim zastosowanie znajdują tu komputerowe bazy danych, za pomocą których tworzy się wspomniane repozytoria tekstów oraz obsługujące je systemy wyszukiwawcze, w znaczący sposób ułatwiające folklorystom szybki dostęp do materiałów badawczych. Poza tym wykorzystywane są narzędzia z zakresu analizy big data,pozwalające na odkrywanie trudnych do uchwycenia w małej skali powiązań między różnymi aspektami narracji (np. geograficznymi i tematycznymi). Przykładem takich projektów może być WitchHunter, służący do wizualizacji ukrytych związków semantycznych pomiędzy ludowymi opowieściami a kontekstem geograficznym (Tangherlini, Broadwell 2016, s. 14-42) oraz portal Tale type and motif indices maps (zob. Netografia) uruchomiony przez rosyjski Centre for Typological and Semiotic Folklore Studies, pozwalający na śledzenie światowego zasięgu wątków i motywów notowanych we wszystkich ważniejszych indeksach oraz → systematykach. Pojawiają się również próby zastosowania jeszcze bardziej zaawansowanych narzędzi służących do cyfrowej analizy języka naturalnego, które mają umożliwić automatyczne lub półautomatyczne indeksowanie i przeszukiwanie dużych korpusów tekstów folkloru w celu wykrywania w nich określonych właściwości i korelacji, w tym także złożonych układów semantycznych, takich jak motywy czy wątki (Tangherlini, Broadwell 2014, s. 223-247; Graliński 2013, s. 119-130).
Opracowania: Eshet-Alkalai Y., Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era, "Journal of Educational Multimedia and Hypermedia” 2004, nr 1; Graliński F., Folklorystyka 2.0, [w:] Netlor. Wiedza cyfrowych tubylców, red. Grochowski P., 2013; Grochowski P., Folklorysta w sieci. Prolegomena do badań folkloru internetowego, [w:] Netlor…,2013; Grochowski P., Sweet focia jako gatunek foto-folkloru i formuła komunikacyjna, „Kultura Współczesna”2014, nr 2; Ługowska J.; Bajka ludowa jako tworzywo literatury, 1981; Ong W. J., Oralność i piśmienność. Słowo poddane technologii, przeł. Japola J., 1992; Tangherlini T. R., The Folklore Macroscope: Challenges for a Computational Folkloristics, “Western Folklore” 2013, t. 72, nr 1; Tangherlini T. R., Broadwell P. M., Sites of (re)Collection: Creating the Danish Folklore Nexus, “Journal of Folklore Research” 2014, t. 51, nr 2; Tangherlini T. R., Broadwell P. M., WitchHunter: GeoSemantic Browsing in a Large Folklore Corpus, “Journal of American Folklore” 2016, t. 129, nr 511; Vandendorpe Ch., Od papirusu do hipertekstu. Esej o przemianach tekstu i lektury, przeł. Sawisz A., 2008.
Bajki, http://www.akademiabajkikaszubskiej.pl/bajki [dostęp 12.08.2016]; Czy dusiła was kiedyś zmora?, http://odpowiedz.pl/176749/176749/Czy-dusila-was-kiedys-zmora.html [dostęp 12.08.2016]; Folklore and Mythology Electronic Texts, http://www.pitt.edu/~dash/folktexts.html [dostęp 12.08.2016];Fundacja Nautilus. Organizacja badająca zjawiska niewyjaśnione, https://www.nautilus.org.pl/ [dostęp 12.08.2016]; http://demotywatory.pl [dostęp 12.08.2016]; http://kwejk.pl [dostęp 12.08.2016]; http://wiocha.pl [dostęp 12.08.2016]; Internet Sacred Text Archive, http://www.sacred-texts.com/search.htm [dostęp 12.08.2016]; Legendy o Diable Borucie, http://www.leczycki.pl/asp/pl_start.asp?typ=13&menu=9&artykul=1054&akcja=artykul [dostęp 12.08.2016]; Multilingual Folk Tale Database, http://www.mftd.org/index.php?action=home [dostęp 12.08.2016];Multilingual Folk Tale Database, https://www.hathitrust.org/ [dostęp 12.08.2016]; Story Search Engine, http://storyseeds.org/storysearch [dostęp 12.08.2016]; Tale type and motif indices maps, http://starling.rinet.ru/kozmin/tales/ [dostęp 12.08.2016]; Wiedźmin. Warownia Starego Morza, http://www.witchersite.pl/ [dostęp 12.08.2016]; Zagłębiowskie legendy i podania, http://www.zaglebiedabrowskie.org/articles.php?cat_id=3 [dostęp 12.08.2016]; Zmora, nocny gość, http://www.netkobiety.pl/t23770.html [dostęp 12.08.2016].